Aulas del futuro: ventajas de las aulas aumentadas

«Aulas aumentadas»: de la pizarra interactiva a las perspectivas de hoy y de mañana, pasando por las posibles tecnologías contempladas en el Plan Escuela 4. 0 y el PNRR, hasta el potencial por explorar.

Descubrimos las posibles evoluciones de las aulas de un futuro que ya está aquí, sobre todo si prestamos atención a las tecnologías, prácticas y estrategias para obtener fondos y gastarlos de forma selectiva y eficaz.

Pizarra digital interactiva y realidad aumentada: una evolución lineal

«Seis de cada 10 alumnos se aburren en clase*. La mitad de los alumnos cree que la escuela no puede ayudarles a desarrollar su creatividad, y casi uno de cada dos estudiantes sueña con una escuela con grandes espacios y laboratorios en los que estudiar.» *

*Conferencia nacional Flipnet «Esta escuela no es para mí. Propuestas innovadoras de creatividad, inclusión, bienestar y libertad«Universidad Roma3.

Aquí es donde entran en juego las «aulas del futuro», aunque el futuro ya tiene un nombre y una ubicación concreta: las tecnologías de realidad aumentada (RA), que, combinadas con las técnicas de enseñanza más eficaces, pueden marcar la diferencia entre un alumno aburrido y reacio y otro implicado y proactivo.

Si las pizarras interactivas han sentado las bases de un aprendizaje más interactivo, la Realidad Aumentada se presenta como el nuevo paradigma tecnológico, ya en uso en diversos contextos formativos y educativos.

La transición de las pizarras interactivas a la RA representa un cambio significativo en la forma en que los estudiantes adquieren conocimientos.

El objetivo final es crear aulas del futuro en las que la tecnología no sea una mera herramienta, sino un facilitador de un aprendizaje atractivo, personalizado y orientado al futuro.

PNR y escuelas, ¿cómo gastar los fondos?

«La escuela dispone de 2.100 millones para gastar en tecnología. Pero no sabe cómo. El título de un artículo de la revista Wired, pone de relieve el estancamiento entre los fondos disponibles y las dificultades de aplicación.

De hecho, ya hemos hablado de ello en varios artículos sobre el tema.

La conclusión es, como señala Wired, que el plan puede funcionar «si hay un proyecto detrás, una idea de cómo cambiar la educación».

Y, en el caso de los talleres, cuáles renovar y cómo. De lo contrario, se corre el riesgo de pasar a una lista de productos por comprar».

Cómo y dónde comunicar los proyectos

Los proyectos se comunicarán en Scuola futura, la plataforma dedicada al PNRR por el Ministerio de Educación.

A continuación encontrará un enlace a la guía sobre cómo presentar un proyecto, acceder a los sitios de referencia y enviar datos contables.

Fastbrain está presente en las compras del MEPA como proveedor para todas las compras relacionadas con el Plan Escuela 4. 0 y para los proyectos relacionados con el PNRR, con el fin de construir aulas laboratorio y adquirir el equipamiento tecnológico necesario.

La enseñanza de laboratorio y el Plan Escolar 4.0

El Decreto Presidencial 88/2010 trajo a la escuela la enseñanza en talleres y la resolución de problemas, entendida como el conjunto de técnicas y metodologías necesarias para analizar una situación problemática con el fin de identificar y aplicar la mejor solución. (Fuente: Oxford Languages)

Según lo previsto en el Plan Escuela 4. 0 y, concretamente, en la acción «Aulas de nueva generación», el objetivo es «transformar al menos 100.000 aulas de centros de enseñanza primaria, secundaria inferior y secundaria superior en entornos de aprendizaje innovadores».

Cada centro educativo tiene la posibilidad de transformar la mitad de las aulas actuales gracias a la financiación del PNR». Next Generation Classrooms prevé que las comunidades escolares de primer y segundo ciclo puedan diseñar y poner en práctica:

«Entornos de aprendizaje físicos y digitales (on-life), caracterizados por la innovación de espacios, mobiliario y equipamiento y un núcleo de pedagogías innovadoras para su uso más eficaz, de acuerdo con los principios esbozados por el marco de referencia nacional y europeo. La transformación física y virtual debe ir acompañada de cambios en las metodologías y técnicas de aprendizaje y enseñanza». (Plan escolar 4.0. p.18).

En este proceso de transformación, la realidad aumentada puede servir de apoyo concreto a experiencias avanzadas de educación y competencias digitales incluso fuera del laboratorio, simulando contextos y lugares de trabajo reales en la escuela.

«En los institutos, los laboratorios de profesiones digitales del futuro pueden ser decisivos para el desarrollo de competencias digitales más avanzadas en las disciplinas que caracterizan el curso de estudio, mientras que en los centros de enseñanza técnica y profesional pueden orientarse a la mejora de las competencias digitales específicas de los sectores económicos relacionados con el perfil de salida profesional».

El grupo de diseño, bajo la coordinación del director de la escuela, identifica las áreas tecnológicas sobre las que diseñar, según una perspectiva multidimensional, los laboratorios, utilizando también los espacios existentes, pero refuncionalizándolos en función del nuevo mobiliario y equipamiento y de las nuevas competencias digitales requeridas.» (p.34)

Aulas del futuro: laboratorios y eduverso

El citado Plan Escuela 4.0 prevé que, junto al diseño de laboratorios físicos, se asocien también laboratorios virtuales, utilizando herramientas como la realidad aumentada y todas las tecnologías relacionadas.

Esto permitiría simular contextos de trabajo, por ejemplo, mediante la adquisición de software y plataformas integradas con el uso de los dispositivos.

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En este sentido, el documento habla de eduverse:

«Los entornos físicos de aprendizaje no pueden diseñarse hoy en día sin tener en cuenta también los entornos digitales (entornos en línea a través de plataformas de e-learning en la nube y entornos inmersivos de realidad virtual) para configurar nuevas dimensiones de aprendizaje híbrido.

El uso del metaverso en la educación es un campo de exploración reciente, eleduversoOfrecer nuevos «espacios» de comunicación social, mayor libertad para crear y compartir, nuevas experiencias de aprendizaje inmersivo a través de la virtualización, crear un continuo educativo y escolar entre el espacio físico y el espacio virtual de aprendizaje, es decir, un entorno de aprendizaje onlife.

Deben garantizarse unos requisitos comunes de seguridad, comodidad y privacidad tanto para los entornos de aprendizaje presenciales como para los digitales, también con la previsión de acciones didácticas específicas sobre los riesgos relacionados con el uso inadecuado de las tecnologías». (Plan escolar 4.0 p.22)

¿Qué es la pizarra digital interactiva y cómo surgió?

La Pizarra Multimedia Interactiva (PIM ) es un dispositivo electrónico conectado a un ordenador personal, consistente en una gran superficie rectangular en la que es posible escribir con bolígrafos especiales o con los dedos, utilizar Internet, grabar sonidos e imágenes y compartir el trabajo realizado.

Esta herramienta se introdujo experimentalmente en las escuelas y atrajo la atención de los medios de comunicación.

La pizarra interactiva consta de una superficie interactiva, un proyector y un ordenador que integra las funciones de teclado, ratón y pantalla.

Equipado con tecnología de pantalla táctil, permite escribir, dibujar, calcular y proyectar, facilitando la interacción con el material didáctico.

Los expertos destacan las ventajas educativas de la pizarra interactiva, haciendo hincapié en el multimedia, la capacidad de captar la atención de los alumnos y estimular su curiosidad, así como la interactividad que fomenta la implicación emocional y las relaciones con los demás.

Historia de la pizarra digital interactiva

La estrategia europea de 2000 fomentaba la informatización de los centros escolares y pedía que los profesores pudieran utilizar Internet y recursos multimedia antes de 2002.

En respuesta a ello, en 2006 se puso en marcha el proyecto DIGI Escuela en Italia, destinado a introducir los contenidos digitales en la labor docente.

La pizarra interactiva ha desempeñado un papel fundamental en este contexto, paralelamente a la difusión de las pizarras blancas interactivas en el Reino Unido.

Sin embargo, a pesar de los esfuerzos por integrar la pizarra digital interactiva en el entorno escolar italiano a través de proyectos como DIGI Scuola y Scuola digitale, la encuesta realizada en el curso escolar 2012-2013 reveló que la integración de la pizarra digital interactiva se encontraba todavía en una fase experimental.

Los profesores se quejan de una preparación insuficiente en el uso de la herramienta, a pesar de la satisfacción general y la autonomía en el uso de las funciones básicas.

Por último, aunque la pizarra interactiva sigue utilizándose en las escuelas, se espera la llegada de nuevas tecnologías, como tabletas e iPads, que podrían superar a la propia pizarra interactiva.

Estos dispositivos innovadores desafían el enfoque tradicional de la lección y la relación profesor-alumno, sugiriendo una posible evolución en la educación.

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¿Qué hacer con la pizarra interactiva? 5 actividades prácticas

He aquí cinco actividades prácticas que han demostrado su eficacia con la pizarra digital interactiva en los últimos años:

1. Primaria: Esquemas de los tiempos verbales

– Utilización de la pizarra interactiva para resumir los tiempos verbales y las irregularidades de la gramática italiana;

– Resaltado de los sufijos con diferentes colores y formatos para facilitar la memorización;

– Implicación de los alumnos con ejercicios interactivos y juegos lúdicos.

2. Geometría: representación gráfica y cálculo de fórmulas

– Utiliza la pizarra interactiva para representar figuras geométricas y calcular fórmulas matemáticas;

– Participación activa de la clase en la resolución de problemas;

– Utilización de ejercicios previamente guardados para garantizar la correcta comprensión del tema.

3. Tercer curso: Creación de mapas conceptuales

– Uso de la pizarra interactiva para crear mapas conceptuales para los exámenes finales;

– Uso de flechas, corchetes y colores para esquematizar todo el programa;

– Resaltar fechas, acuerdos y momentos cruciales para una comprensión más profunda.

4. Lenguas extranjeras y bachillerato: gramática clara y atractiva

– Enfoque innovador de las lenguas extranjeras, utilizando la pizarra interactiva para explicar la gramática con claridad;

– Vídeos, entrevistas y ejercicios interactivos para mejorar el vocabulario y la fluidez lingüística;

– Uso de ejercicios como rellenar el negro, arrastrar y soltar, emparejar y ordenar para consolidar las destrezas.

5. Inclusión y diversidad: apoyo a alumnos con capacidades diferentes y extranjeros

– Adaptación de la pizarra interactiva para programas inclusivos, con márgenes diferenciados y tipos de letra específicos para facilitar la lectura.

– Una revolución en la enseñanza que permite impartir clases adaptadas a todos los alumnos, independientemente de sus diferencias.

– Utilizar la tecnología para fomentar la inclusión, la participación y un mejor entendimiento.

La pizarra digital interactiva demuestra ser una herramienta versátil y de fácil acceso, adecuada para proyectos escolares y actividades de recuperación, contribuyendo así a la digitalización del entorno educativo italiano.

De la pizarra interactiva a las tecnologías actuales

Las pizarras multimedia interactivas (PIM) han sido un paso clave hacia laintegración de la tecnología en las aulas.

Sin embargo, la tecnología educativa ha avanzado considerablemente, provocando una evolución de las aulas tradicionales hacia verdaderas aulas multimedia.

Hoy en día, el uso de dispositivos como tabletas, ordenadores portátiles y proyectores interactivos se ha convertido en algo habitual, ampliando las posibilidades de aprendizaje y participación de los alumnos.

Perspectivas actuales y futuras

Las perspectivas actuales sobre las aulas multimedia destacan la importancia del acceso a Internet de alta velocidad y las plataformas digitales.

Los estudiantes pueden acceder a recursos en línea, participar en clases virtuales y colaborar en proyectos en tiempo real.

Además, tecnologías emergentes como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) prometen llevar la experiencia de aprendizaje a nuevos niveles, permitiendo a los estudiantes sumergirse en contextos educativos interactivos y envolventes.

Posibles tecnologías y potencial por explorar

Hay muchas tecnologías posibles para las aulas del futuro.

La integración de la inteligencia artificial (IA) podría personalizar el aprendizaje en función de las necesidades individuales de los alumnos, proporcionando itinerarios de aprendizaje a medida.

Los sistemas de análisis de datos podrían ayudar a los profesores a evaluar el rendimiento de los alumnos en tiempo real y adaptar las estrategias pedagógicas en consecuencia.

El potencial de exploración se extiende también al uso de dispositivos vestibles y tecnologías IoT (Internet de las cosas) para crear aulas interconectadas e interactivas.

Los estudiantes podrían llevar dispositivos que controlaran su nivel de atención o proporcionaran información instantánea sobre el aprendizaje.

Estas innovaciones podrían hacer que el aprendizaje fuera más adaptable y atractivo.

Casos prácticos, investigación y ejemplos

Numerosos estudios de casos demuestran los beneficios tangibles de las aulas multimedia.

En las instituciones que adoptaron el uso de tabletas para cada alumno, se observó una mejora de la interacción y la participación activa.

Las investigaciones sobre la eficacia de las clases «aumentadas * destacan el potencial para llegar a estudiantes de zonas remotas o con recursos educativos limitados.

Un ejemplo de éxito es Khan Academy, una plataforma en línea que ofrece lecciones interactivas en vídeo sobre una amplia gama de temas. Este tipo de recurso demuestra cómo la tecnología puede democratizar el acceso a una educación de calidad.

Más allá de la pizarra interactiva: hacia la realidad aumentada educativa

La transición a las aulas del futuro no se detiene en la pizarra interactiva.

La Realidad Aumentada (RA) se perfila como la próxima frontera, permitiendo un nivel aún más avanzado de interactividad e implicación.

Mientras que la pizarra interactiva ofrece una experiencia bidimensional, la RA añade un elemento tridimensional al superponer información digital sobre el mundo real.

Potencial de la realidad aumentada en la educación

  1. Experiencias inmersivas: la realidad aumentada permite a los estudiantes sumergirse en contextos virtuales e interactuar con objetos tridimensionales.

Por ejemplo, los alumnos pueden explorar el sistema solar o estudiar la estructura de las células de una forma más atractiva.

  1. Aprendizaje colaborativo: las herramientas de RA permiten la colaboración en tiempo real.

Los estudiantes pueden trabajar juntos en proyectos virtuales, aunque estén físicamente distantes, lo que enriquece la experiencia de aprendizaje.

  1. Adaptación a diferentes capacidades: La Realidad Aumentada ofrece opciones de personalización para alumnos con diferentes capacidades de aprendizaje.

La visualización tridimensional permite adaptar el material didáctico a las necesidades específicas de los alumnos.

Aplicación práctica: uso de la realidad aumentada en las aulas

La aplicación práctica de la Realidad Aumentada en las aulas del futuro podría incluir:

– Visitas virtuales: Los estudiantes pueden realizar visitas virtuales a lugares históricos o explorar el cuerpo humano a través de dispositivos de RA.

Simulaciones interactivas: Las simulaciones tridimensionales permiten a los alumnos comprender conceptos científicos complejos de forma práctica.

Libros de aprendizaje aumentado: Integración de libros de texto con contenidos de RA para hacer la lectura más interactiva y atractiva.

Un nuevo paradigma educativo

La transición de las pizarras interactivas a la RA representa un cambio significativo en la forma en que los estudiantes adquieren conocimientos.

El objetivo final es crear aulas en las que la tecnología no sea una mera herramienta, sino un facilitador de un aprendizaje atractivo, personalizado y orientado al futuro.

La exploración de este potencial es crucial para configurar un «mañana» educativo cada vez más inclusivo y adaptable a las necesidades de la sociedad moderna.



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Recursos y fuentes:

*https://www.wired.it/article/scuola-pnrr-classi-laboratori-realta-virtuale-bandi/
Historia y definición de pizarra digital interactiva:https://www.treccani.it/90anni/parole/2007-lim.html
https://www.scuola.net/news/494/5-attivita-pratiche-che-puoi-fare-con-la-lim
https://pnrr.istruzione.it/wp-content/uploads/2022/07/PIANO_SCUOLA_4.0_VERSIONE_GRAFICA.pdf
* The impact of augmented reality on student attitudes, motivation, and learning achievements-a meta-analysis (2016-2023) https://www.nature.com/articles/s41599-023-01852-2
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S036013151930051X#sec8
https://www.ilsole24ore.com/art/sei-studenti-10-si-annoiano-classe-ACDFhMv
https://pnrr.istruzione.it/wp-content/uploads/2023/01/Guida_FUTURA_Gestione-progetti_Come-presentare-un-progetto-Costi-reali_v1.2.pdf
https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/
https://www.scuola.net/news/494/5-attivita-pratiche-che-puoi-fare-con-la-lim