Juego: ¿puede ser un trabajo? Cómo jugar a videojuegos puede convertirse en una profesión

Que
del juego puede convertirse en un trabajo real
? Las cifras de hoy confirmaro y también nos dicen algo más: el mercado está creciendo con fuerza. Descubramos más en este artículo.

Jugar a videojuegos se considera desde hace tiempo una actividad de ocio.

Desde finales de la década de 1990, lo que comenzó como un simple pasatiempo ha evolucionado considerablemente, hasta la aparición de la figura del

jugador


profesional
(Pro Gamer).

Este fenómeno no sólo se debe a la difusión de los llamados
eSports
(literalmente: «deportes electrónicos»), es decir, a las competiciones organizadas entre jugadores de videojuegos (deportivos o no), sino también al creciente interés de las nuevas generaciones.

Casi todos los jugadores profesionales comparten sus partidas en línea, utilizando plataformas como
Youtube
o
Twitch
u otros canales sociales, aumentando así su número de seguidores.

¿Cuánto vale la industria mundial del juego?

La industria del juego no deja de crecer; según estimaciones de
VentureBeat
(
recogidas por playtoday.com
), a finales de 2022 la industria alcanzará, a escala mundial, una cuota de
175.800 millones de facturación
. Más de la mitad de esta (enorme) cifra procede de los juegos para móviles.

La industria seguirá expandiéndose el año que viene, hasta superar los 200.000 millones de facturación.

También en las previsiones de
Business Wire
la industria del videojuego seguirá expandiéndose, con una
crecimiento medio anual del 12% hasta 2025.
.

Basándose en los
datos
recopilados por
Newzoo
la
China
y los
Estados Unidos
representaron los dos mayores mercados mundiales para la industria del juego en 2020, con 40.800 y 36.920 millones de ingresos, respectivamente.

Le siguieron Japón (18.680 millones) y Corea del Sur (6.650 millones); en Alemania, el mayor mercado europeo, la industria del videojuego facturó cerca de 6.000 millones (5.970 millones) en 2020.

Italia, con un volumen de negocio de 2.660 millones, ocupa el cuarto lugar en Europa, por detrás del Reino Unido y España.

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¿Cuántos jugadores hay en el mundo?

Entre 2015 y 2021, según
financesonline.com
el número de jugadores (profesionales y no profesionales) en todo el mundo aumentó en aproximadamente mil millones, de 1.990 millones a
2.810 millones
.

Según estimaciones de
Newzoo
la cifra seguirá aumentando en los próximos dos años, hasta alcanzar los 3.000 millones en 2023.

En cuanto a la distribución geográfica, más de la mitad de los jugadores del mundo se concentran en Asia-Pacífico (algo más de 1.440 millones); el resto está en Europa (386 millones), Oriente Medio y África (377), América Latina (266) y Norteamérica (210 millones).

Un estudio de
estudio
ESA (Entertainment Software Association) realizado en 2020 mostró que, en Estados Unidos, el 38% de los jugadores se encuentran en el grupo de edad de 18 a 34 años, mientras que el 6% tiene más de 65 años, lo que indica que la edad media de los jugadores está aumentando gradualmente.

De pasatiempo a disciplina deportiva: la parábola de los deportes electrónicos

Si es cierto, como
escribe The Post
que los torneos de videojuegos, incluso a nivel internacional, se remontan a los años 80, el verdadero crecimiento del sector se sitúa en los 90, cuando la difusión de Internet permitió a los jugadores desafiarse también en línea en modo multijugador.

En los últimos años, el estatus de los eSports ha crecido considerablemente: en mayo de 2020, el CONI inició el proceso para reconocerlos como disciplina deportiva, mientras que el año pasado se celebraron las Olympic Virtual Series, patrocinadas por el COI, el Comité Olímpico Internacional.

En una prueba más de cómo los videojuegos son una forma evolucionada de entretenimiento, el ‘Mundial’ de
Fortnite
fue visto por más de dos millones de espectadores.

Tal resonancia se corresponde con el desarrollo profesional de la figura del Pro Gamer; Kyle Giersdorf, ganador de la edición 2019 del Campeonato Mundial individual de Fortnite, obtuvo un premio de
3 millones de dólares
(más que el cobrado por Simona Halep tras su victoria en el torneo de Wimbledon).

No es de extrañar, por tanto, que ante tales cifras, los eSports se equiparen a otras disciplinas deportivas y que los Pro Gamers sean considerados a todos los efectos como auténticos atletas, habida cuenta también de la preparación (cada vez más específica) a la que deben someterse para participar en torneos.

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